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This commit is contained in:
@@ -80,6 +80,14 @@ public static class GameBus
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{
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{
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foreach (var item in Reward)
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foreach (var item in Reward)
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{
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{
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if (operate == 0)
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{
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if (Convert.ToInt32(item.isOp) == 0)
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{
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continue;
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}
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}
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long num = Convert.ToInt64(item.count) * count;
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long num = Convert.ToInt64(item.count) * count;
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if (num <= 0)
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if (num <= 0)
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{
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{
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@@ -188,7 +188,7 @@ public class TaskController : ControllerBase
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int toGoods = await _goodsService.GetUserGoodsCount(userId, GameConfig.GameGetTaskGoods);
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int toGoods = await _goodsService.GetUserGoodsCount(userId, GameConfig.GameGetTaskGoods);
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int retGoods = await _goodsService.GetUserGoodsCount(userId, GameConfig.GameRetTaskGoods);
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int retGoods = await _goodsService.GetUserGoodsCount(userId, GameConfig.GameRetTaskGoods);
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return PoAction.Ok(new
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return PoAction.Ok(new
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{ data = data, talkMsg, taskState, toGoods, retGoods });
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{ data = data, talkMsg, taskState, toGoods, retGoods,lev = taskInfo.lev });
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}
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}
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/// <summary>
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/// <summary>
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@@ -2,8 +2,8 @@
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统一配置中心
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统一配置中心
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*/
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*/
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export class BaseConfig {
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export class BaseConfig {
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public static BaseUrl: string = 'https://localhost:7198'
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// public static BaseUrl: string = 'https://localhost:7198'
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public static BaseMediaUrl: string = 'https://localhost:7198/'
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// public static BaseMediaUrl: string = 'https://localhost:7198/'
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// public static BaseUrl:string="http://kx.iyba.cn:5291";
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public static BaseUrl:string="http://kx.iyba.cn:5291";
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// public static BaseMediaUrl:string="http://kx.iyba.cn:5291";
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public static BaseMediaUrl:string="http://kx.iyba.cn:5291";
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}
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}
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@@ -1,6 +1,6 @@
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<template>
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<template>
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<div class="content">
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<div class="content">
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[{{ data.code }}]{{ data.name }}({{ data.lev }}级)
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[{{ data.code }}]{{ data.name }}({{ lev }}级)
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</div>
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</div>
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<div class="content" v-if="taskState == 100">
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<div class="content" v-if="taskState == 100">
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当前任务已暂停,等待任务更新!
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当前任务已暂停,等待任务更新!
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@@ -36,6 +36,7 @@ const talkMsg = ref('');
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const taskState = ref(-1);
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const taskState = ref(-1);
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const toGoods = ref(0);
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const toGoods = ref(0);
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const retGoods = ref(0);
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const retGoods = ref(0);
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const lev = ref(1);
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let taskId = PageExtend.QueryString("id");
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let taskId = PageExtend.QueryString("id");
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let npcId = LocalStorageHelper.GetOnNpc();
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let npcId = LocalStorageHelper.GetOnNpc();
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onMounted(async () => {
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onMounted(async () => {
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@@ -57,6 +58,7 @@ const BindData = async (): Promise<void> => {
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taskState.value = result.data.taskState;
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taskState.value = result.data.taskState;
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toGoods.value = result.data.toGoods;
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toGoods.value = result.data.toGoods;
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retGoods.value = result.data.retGoods;
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retGoods.value = result.data.retGoods;
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lev.value =result.data.lev;
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verifyData.value = data.value.result;
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verifyData.value = data.value.result;
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needs.value = verifyData.value.needs;
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needs.value = verifyData.value.needs;
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taskId = data.value.itemId;
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taskId = data.value.itemId;
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@@ -38,10 +38,10 @@ NPCID:根据NPC规则,对应任务绑定的NPCID。
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"code":"Monster",//要求类型:Monster:怪物,Goods:物品,copper:铜贝
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"code":"Monster",//要求类型:Monster:怪物,Goods:物品,copper:铜贝
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"name":"病鸡",//相关名称:为怪物名称或者物品名称,如果是铜贝名称为“铜贝”
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"name":"病鸡",//相关名称:为怪物名称或者物品名称,如果是铜贝名称为“铜贝”
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"parameter":"0AA26D21-B220-A830-A355-63C344C54079",//物品参数,怪物的怪物ID或者物品ID,
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"parameter":"0AA26D21-B220-A830-A355-63C344C54079",//物品参数,怪物的怪物ID或者物品ID,
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"count":3,//要求的属灵
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"count":3,//要求达到的数量
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"mapId":"10_19",//怪物所在的地图ID,如果是怪物掉落物品的话,为怪物所在的地图ID,如果需要购买的物品为NPC所在的地图ID;非怪物或物品,该参数值为空
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"mapId":"10_19",//怪物所在的地图ID,如果是怪物掉落物品的话,为怪物所在的地图ID,如果需要购买的物品为NPC所在的地图ID;非怪物或物品,该参数值为空
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"areaCode":"Own", //如果是怪物类型的话,仅个人击杀怪物参数为“Own”,如果是队伍都可以击杀为“Team”,非怪物类型该参数为空。
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"areaCode":"Own", //如果是怪物类型的话,仅个人击杀怪物参数为“Own”,如果是队伍都可以击杀为“Team”,非怪物类型该参数为空。
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"isOp":0//如果是物品或者铜贝需要扣除的该参数值为1,否则为0;如果时任务物品,且后续任务环不再需要该物品,要进行扣除处理,如果后续还需要,且后续不再给该道具,则不要进行扣除,要保证任务连贯性。
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"isOp":0//如果是物品或者铜贝需要扣除的该参数值为1,否则为0;如果时任务物品,且后续任务环不再需要该物品,要进行扣除处理,如果后续还需要,且后续不再奖励该任务道具,则不要进行扣除,要保证任务连贯性。
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}
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}
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]
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]
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@@ -103,9 +103,9 @@ npc介绍: 对生成的该npc有一个性格或者人物的背景介绍,要
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等级: 生成怪物对应的等级,根据提示要求范围进行合理生成等级。
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等级: 生成怪物对应的等级,根据提示要求范围进行合理生成等级。
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最小攻击: 怪物的最小攻击,生成的公式:怪物等级*2
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最小攻击: 怪物的最小攻击,生成的公式:怪物等级*2
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最大攻击:怪物最大攻击,生成的公式:按照最小攻击*1.5
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最大攻击:怪物最大攻击,生成的公式:按照最小攻击*1.5
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防御:怪物防御值,生成的公式:按照最小攻击*0.8
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防御:怪物防御值,生成的公式:按照最小攻击*0.5
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敏捷:怪物敏捷值,生成的公式:按照最小攻击*0.8
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敏捷:怪物敏捷值,生成的公式:按照最小攻击*0.5
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体力:怪物的生命值,生成的公式:按照最大攻击*5
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体力:怪物的生命值,生成的公式:按照最大攻击*2
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经验:击杀怪物获得的经验,生成公式:怪物等级*3
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经验:击杀怪物获得的经验,生成公式:怪物等级*3
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说明:怪物背景的说明,简要说明,不超过30字。
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说明:怪物背景的说明,简要说明,不超过30字。
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怪物掉落:在设计的任务中,如果需要击杀怪物掉落物品,则需要配置该字段,否则为空。如果需要进行掉落,则掉落的参数配置为json,结构样例如下:
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怪物掉落:在设计的任务中,如果需要击杀怪物掉落物品,则需要配置该字段,否则为空。如果需要进行掉落,则掉落的参数配置为json,结构样例如下:
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@@ -152,6 +152,8 @@ NPCID:对应的NPCID
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6. 如果怪物掉落任务物品,那么掉落的数量大于任务要求数量,例如:如果任务要求3个物品,怪物设置了1个,那么这个怪物击杀后奖励必须为最少3个,可以设置击多个怪物数量。
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6. 如果怪物掉落任务物品,那么掉落的数量大于任务要求数量,例如:如果任务要求3个物品,怪物设置了1个,那么这个怪物击杀后奖励必须为最少3个,可以设置击多个怪物数量。
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7. 如果是怪物掉落的物品作为任务道具,则怪物也要同时作为任务完成条件。
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7. 如果是怪物掉落的物品作为任务道具,则怪物也要同时作为任务完成条件。
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8. 一定要检查下一环任务摘要中的描述和下一环实际场景是否对战,如果下一环有击杀任务要求,要验证是否和描述中的地图点是否一致。
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8. 一定要检查下一环任务摘要中的描述和下一环实际场景是否对战,如果下一环有击杀任务要求,要验证是否和描述中的地图点是否一致。
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9. 生成NPC名称,物品名称,怪物名称不能出线不同的主键ID相同的名称,保证NPC唯一性;NPC和怪物的名称直接起名,不要带身份文字。例如【商人马尔科】直接名字为【马尔科】。
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## 验证
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## 验证
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Reference in New Issue
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