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任务生成/create/goods.xls
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任务生成/create/monster.xls
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任务生成/create/npc.xls
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任务生成/create/npc.xls
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任务生成/create/store.xls
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任务生成/create/task.xls
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158
任务生成/requirement.md
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158
任务生成/requirement.md
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@@ -0,0 +1,158 @@
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# 生成任务说明
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你需要进行游戏任务的生成,游戏是一个以大航海时代为背景的wap游戏,按照提示的任务故事,进行生成任务,生成标准按照本文档。
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## 任务设计方案
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本任务设计模式采用只完成模式,玩家没有接任务状态,当完成任务时自动记录当前完成的任务ID,下一环任务ID为当前完成任务的ID + 1,默认相当于自动接取下一环任务,所以在设计任务时,注意NPC的串联,以及相关下一环任务描述的合理性。
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## 数据文件说明
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在当前目录下,共有4个文件夹,他们的作用分别是:
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1. resource 文件夹:包含游戏的场景等数据,用于生成必要数据的填充使用。
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2. create 文件夹: 生成数据的数据文件模板。
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3. resutlt 文件夹: 生成的数据excel 放在本文件夹。
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4. temp 文件夹:生成的脚本、记录等AI辅助文件全部放在该文件夹下
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## 数据结构说明
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以下针对数据结构进行说明,生成任务时要参考数据结构。
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### resource 文件夹数据结构说明
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- map.xls : 这是地图资源文件,包含当前任务可用的所有地图点,具体字段意思如下:
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地图ID:地图主键ID,关联相关数据时使用。
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地图名称:地图点的名称。
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城市名称:地图点所在城市的名称。
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### create 文件夹数据结构说明
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- task.xls : 这是生成任务模板,具体每个字段意思如下:
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任务ID:数字ID,生成时自动生成,从1001开始,每环任务+1。
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任务名称:该任务的简要名称。
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NPCID:根据NPC规则,对应任务绑定的NPCID。
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任务提示:指NPC说出的内容,即任务串联起来的故事。
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我的回答:指玩家应该回答的内容。
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下一环任务摘要:指玩家完成该任务后,下一环任务的摘要,摘要需要包含城市和地图名称,例如"去威尼斯广场和某某NPC兑换";如果下一环任务要求中是击杀怪物获得的道具作为任务要求的,要在任务中说明去哪里击杀怪物收集哪些物品交给哪个NPC,同时要内容丰富的介绍下一环完成条件(如果有条件)。
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任务要求:任务可以需要任务物品/或者击杀怪物,当本环任务没有任务要求,仅对话任务时,该字段内容为:“[]”,如果有要求时该字段为数组json结构,结构模型如下:
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[
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{
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"code":"Monster",//要求类型:Monster:怪物,Goods:物品,copper:铜贝
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"name":"病鸡",//相关名称:为怪物名称或者物品名称,如果是铜贝名称为“铜贝”
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"parameter":"0AA26D21-B220-A830-A355-63C344C54079",//物品参数,怪物的怪物ID或者物品ID,
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"count":3,//要求的属灵
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"mapId":"10_19",//怪物所在的地图ID,如果是怪物掉落物品的话,为怪物所在的地图ID,如果需要购买的物品为NPC所在的地图ID;非怪物或物品,该参数值为空
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"areaCode":"Own", //如果是怪物类型的话,仅个人击杀怪物参数为“Own”,如果是队伍都可以击杀为“Team”,非怪物类型该参数为空。
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"isOp":0//如果是物品或者铜贝需要扣除的该参数值为1,否则为0;如果时任务物品,且后续任务环不再需要该物品,要进行扣除处理,如果后续还需要,且后续不再给该道具,则不要进行扣除,要保证任务连贯性。
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}
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]
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任务奖励: 任务奖励是完成该环任务发放的奖励,如果该环不发奖励,该值为空;否则按照数组json格式生成,格式如下:
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[
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{
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"code": "exp",//发放奖励类型:copper:铜贝 renown :声望 exp:经验 Goods:物品
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"name": "经验",//物品道具名称
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"parameter": null,//物品道具参数
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"count": 230 //数量
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},
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{
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"code":"copper",
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"name":"铜贝",
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"parameter":null,
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"count":200
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},
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{
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"code":"renown",
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"name":"声望",
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"parameter":null,
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"count":1
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},
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{
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"code":"Goods",
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"name":"领路蝶",
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"parameter":"10033",
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"count":100
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},
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{
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"code":"Goods",
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"name":"引路蜂",
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"parameter":"10034",
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"count":100
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}
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]
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- npc.xls :生成任务的NPC数据结构,当进行任务生成时,同时任务对应的NPC数据结构,结构参数说明如下:
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NPCID:生成的NPCID,为数字类型,参考提示要求的数字起始值进行叠加1生成。
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npc名称:生成任务时对话的NPC名称。
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地图ID:NPC所在地图点ID,参考任务生成npc所在地图。
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npc类型:类型值为“Task”。
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是否拥有业务: 如果该npc提供玩家购买物品,则该值为“商店”,否则为空。
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npc介绍: 对生成的该npc有一个性格或者人物的背景介绍,要求不超过50字。
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- goods.xls : 任务需要的物品,为串联任务或怪物掉落或任务剧情道具物品生成在该表格,参数说明:
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物品ID:物品的主键ID,为数组类型,生成按照提示进行+1生成设计。
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物品名称: 物品或道具名称
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物品介绍:该物品的简单说明,不超过30字。
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获取途径:说明该物品如何获取。
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- monster.xls : 怪物表格,任务进行中如果有击杀怪物要求,对应的怪物表格
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怪物ID:生成的怪物ID,为数组类型,生成按照提示进行+1生成设计。
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怪物名称:怪物的名称
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等级: 生成怪物对应的等级,根据提示要求范围进行合理生成等级。
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最小攻击: 怪物的最小攻击,生成的公式:怪物等级*2
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最大攻击:怪物最大攻击,生成的公式:按照最小攻击*1.5
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防御:怪物防御值,生成的公式:按照最小攻击*0.8
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敏捷:怪物敏捷值,生成的公式:按照最小攻击*0.8
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体力:怪物的生命值,生成的公式:按照最大攻击*5
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经验:击杀怪物获得的经验,生成公式:怪物等级*3
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说明:怪物背景的说明,简要说明,不超过30字。
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怪物掉落:在设计的任务中,如果需要击杀怪物掉落物品,则需要配置该字段,否则为空。如果需要进行掉落,则掉落的参数配置为json,结构样例如下:
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{
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"type":"Default",
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"award":
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{
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"code":"Chance",
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"name":"",
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"empty":100,//掉落几率,在任务怪物中该值为100
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"data":
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[
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{
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"code":"Goods",//掉落类型,Goods:物品
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"name":"情书",//物品名称
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"par":"200001",//物品ID
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"minCount":1,//掉落最小数量
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"maxCount":1,//掉落最大数量
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"chance":100.0//概率,最大100,最小0,在任务中该值永远为100
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}
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]
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}
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}
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- store.xls :NPC商店数据表,如果任务要求需要玩家找特性npc进行购买时,生成的数据要放在这里,其中每个参数的意思如下:
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售卖ID:商店ID,按照NPCID+0001,叠加+1生成即可,数字类型。
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NPCID:对应的NPCID
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物品名称:对应售卖的物品名称
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物品ID:对应生成的物品ID
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物品价格:按照提示中要求的物品价格区间进行随机生成。
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### resutlt 文件夹数据结构说明
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参考 create文件夹中包含的文件模板,把生成的数据分类放在result文件夹下,文件名称和模板对应的文件名称保持一致。
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## 特别说明和注意事项
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1. 当下一环任务要求提供的物品,如果该物品不是击杀怪物掉落同时也不是商城购买,则需要在下一环任务开始之前通过其他环任务发放奖励的方式给与玩家,保证玩家在完成该环任务时不缺少道具。
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2. 如果在提示中,没有要求奖励指定道具物品,则任务奖励除了必要的任务所需道具物品外,任务奖励只发放经验、声望、铜贝,具体数值参考提示(按照提示中给的总额度,进行设计分配)。
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3. 按照提示,结合本文档的相关说明生成任务数据。
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4. 生成之后要对数据进行效验比较,认真检查。
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5. 如果该任务完成后发放奖励,则任务奖励中的每一项奖励的count不能小于0。
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6. 如果怪物掉落任务物品,那么掉落的数量大于任务要求数量,例如:如果任务要求3个物品,怪物设置了1个,那么这个怪物击杀后奖励必须为最少3个,可以设置击多个怪物数量。
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7. 如果是怪物掉落的物品作为任务道具,则怪物也要同时作为任务完成条件。
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8. 一定要检查下一环任务摘要中的描述和下一环实际场景是否对战,如果下一环有击杀任务要求,要验证是否和描述中的地图点是否一致。
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## 验证
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完成所有生成后,对生成数据的每个细节点、逻辑点等进行最后全面检查。
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任务生成/resource.zip
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任务生成/resource.zip
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任务生成/resource/map.xls
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任务生成/resource/map.xls
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